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13min.

UX Days 2026 : Design, IA et conscience, ce que cette journée nous a appris sur notre métier

L’intelligence artificielle redessine nos métiers. C’est le constat que partagent aujourd’hui designers, développeurs et product managers. Les UX Days 2026 n’ont pas échappé à cette réalité. Parmi les nombreuses conférences de la journée, six nous ont particulièrement marqués et partageaient un fil rouge : comment concevoir avec conscience à l’ère de l’IA ?

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Section intitulée strong-keynote-d-ouverture-avec-pablo-ruiz-muzquiz-l-avenir-du-design-ux-est-il-l-open-source-strongKeynote d’ouverture avec Pablo Ruiz-Múzquiz : L’avenir du design UX est-il l’open source ?

La matinée s’est ouverte avec Pablo Ruiz-Múzquiz, cofondateur et CEO de Penpot, une plateforme de design UX open source. Physicien de formation, il cofonde en 2011 Kaleidos, une entreprise avec une équipe de designers et développeurs. Pablo porte une conviction forte : les outils que nous utilisons ne sont pas neutres.

Il part d’un constat simple : quand on parle de « l’avenir du design UX », on ne parle pas tous de la même chose. Certains pensent à qui va concevoir, d’autres aux outils utilisés, et d’autres encore à pour qui on conçoit. Pour lui, c’est avant tout une question de capacité à résoudre de vrais problèmes avec les contraintes du réel.

Si le matériel reste la contrainte principale de nos usages, il n’évoluera pas de sitôt (smartphones, laptops, claviers, souris, sans évolution imminente à l’horizon). C’est donc du côté du software que viendra le changement, notamment via les LLM. Deux conséquences concrètes : des expériences de plus en plus personnalisées pour chaque utilisateur, et l’émergence d’agents IA qui utilisent nos interfaces exactement comme nous le ferions. Ce dernier point soulève une question nouvelle pour les designers : comment concevoir une interface qui fonctionne bien à la fois pour un humain et pour un agent IA ? C’est ce que Pablo appelle la frontière entre UX et AX et cette frontière va progressivement devenir flou.

Avant de parler de Penpot, Pablo s’arrête sur ce qu’est vraiment l’open source. Ce n’est pas une collection de logiciels gratuits, c’est un mécanisme juridique qui redistribue des libertés. Il produit trois choses concrètes : de la confiance car le code est auditable, une collaboration distribuée à l’échelle mondiale, et une souveraineté numérique difficile à abandonner une fois acquise.

Pour illustrer ces convictions, Pablo détaille les cinq choix structurants de Penpot :

  1. Être open source pour ne pas laisser le marché aux seuls acteurs dominants, même si cela implique une gouvernance plus complexe des communautés ;
  2. Adopter un design basé sur les standards CSS (Flexbox, Grid, tokens natifs) pour créer une correspondance directe avec le code ;
  3. Proposer une interface familière aux outils existants pour réduire la courbe d’apprentissage ;
  4. Parier sur les standards ouverts, même quand ça coûte des mois de refonte ;
  5. Faire de Penpot un outil autant pour les designers que pour les développeurs, ces derniers y sont aujourd’hui deux fois plus nombreux.

Sa question de clôture est simple : quels seront vos choix de design ?

Chez JoliCode, l’open source est au cœur de notre travail et des outils que nous mettons en place. Pablo n’a fait que nous donner de bons arguments pour continuer.

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Section intitulée strong-matthieu-froidure-comment-l-ia-peut-completer-sans-remplacer-une-demarche-d-accessibilite-numerique-strongMatthieu Froidure : Comment l’IA peut compléter (sans remplacer) une démarche d’accessibilité numérique ?

Matthieu Froidure est aveugle depuis quinze ans et expert en accessibilité chez Urbilog. Il arrive sur scène et avant tout, il veut mettre la salle dans sa peau.

Il demande au public de se lever, de fermer les yeux, et de serrer la main du voisin le plus proche. « Vous venez de perdre 70% de votre information quotidienne. » L’expérience est assez troublante.

Avant d’aborder l’IA, Matthieu pose le cadre légal sur l’accessibilité. En France, l’accessibilité numérique est une obligation depuis 2005 pour le secteur public, étendue aux grandes entreprises en 2016. Mais c’est en juin 2025 que tout change avec l’European Accessibility Act : toute entreprise avec plus de 2 millions d’euros de chiffre d’affaires ou 10 salariés ayant une relation directe avec des clients est désormais concernée. C’est un enjeu important.

Ce cadre posé, il entre dans le vif du sujet : respecter les 106 critères du RGAA ne garantit pas qu’une interface soit utilisable. Il diffuse deux versions sonores d’un même tableau INSEE, une d’abord inaccessible, puis une version conforme. Dans les deux cas, comprendre les données demande un effort cognitif considérable. Un site peut être accessible sur le papier mais incompréhensible en conditions réelles.

C’est là que l’IA entre en jeu et Matthieu en dresse un portrait nuancé. L’IA peut être utile pour réexprimer une information complexe, la délivrer à l’oral et répondre à des questions précises (par exemple pour lire un tableau de garanties mutuelles, adapter le contenu en Facile à Lire et à Comprendre pour les personnes déficientes intellectuelles). Il en a lui-même fait l’expérience avec Claude pour installer un logiciel via son lecteur d’écran NVDA, et globalement ça a marché.

Mais l’IA a trois biais qu’il faut garder en tête :

  • Le biais d’information : elle peut donner des réponses fausses avec la même conviction que des réponses exactes ;
  • La peur du silence : elle préfère inventer plutôt que se taire ;
  • Le biais de complaisance : elle ne contredira jamais l’utilisateur même s’il a tort.

Matthieu en a fait les frais lui-même en demandant à une IA un itinéraire de transport à Paris et il s’est retrouvé à errer une demi-heure dans la mauvaise direction.

Matthieu appuie donc sur l’importance de tester nos interfaces avec des extreme users. L’IA n’a pas les données pour couvrir ces cas extrêmes mais ce sont précisément ces cas qui une fois résolus bénéficient à tous. La télécommande a été conçue pour les personnes à mobilité réduite. Le SMS pour les sourds.

Sa conclusion est simple : concevoir pour les extrêmes, c’est concevoir mieux pour tout le monde.

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Section intitulée strong-antoine-peze-les-choix-qu-on-ne-faisait-pas-quand-un-designer-reprend-le-pouvoir-sur-le-code-strongAntoine Pezé, Les choix qu’on ne faisait pas : quand un designer reprend le pouvoir sur le code

Antoine Pezé est UX designer et entrepreneur depuis une quinzaine d’années, ancien coach UX chez Leroy Merlin. En octobre 2025, il se lance seul dans le développement d’une application mobile autour du jeu de cartes Riftbound, sans savoir coder et avec Claude Code comme seul partenaire.

Il en tire quatre enseignements qu’il n’aurait jamais vus sans avoir été confronté au code.

Premier enseignement : tester en conditions réelles révèle des choix de design invisibles. En voulant afficher 50 000 tournois d’un coup, l’application plantait. La solution n’était pas technique, c’était un choix de design qu’il n’avait pas fait au préalable. Airbnb n’affiche que 270 résultats par recherche, pas plus. La performance est une dimension UX qu’on délègue habituellement au développeur et en travaillant seul directement dans le code, Antoine a dû se confronter à de nouvelles problématiques.

Deuxième enseignement : réduire la boucle de feedback rend les maquettes facultatives. Après quelques semaines, Antoine réalise qu’il n’utilise plus Figma depuis six mois. Il décrit son intention, Claude propose un design, et il itère directement depuis le code. Le code est devenu un support d’itération qui remplace le sketch et ça change tout à sa manière de concevoir.

Troisième enseignement : discuter avec une IA pousse à beaucoup mieux spécifier. En lui demandant de designer une page et de remonter les cas limites, Antoine se retrouve face à une dizaine de questions précises sur la densité de navigation, l’intégration dans l’onboarding, ou encore la terminologie. Des questions qu’il n’aurait pas forcément formulées seul.

Quatrième enseignement : mettre du code en production efface les frontières entre design et développement. Antoine avoue lui-même avoir du mal à définir son activité car il ne sait pas lire une ligne de code, mais ce qu’il fait se rapproche davantage d’un job de développeur. Il a réussi à mettre une application en production sur iPhone et Android, intégrer de l’OCR pour scanner des cartes, récupérer et analyser des données satellites pour détecter des coupes sauvages en France. Des choses qu’il pensait impossibles il y a encore six mois. Et il pose la question symétrique : qu’est-ce qui empêche un développeur de designer, maintenant que les maquettes peuvent être générées par l’IA ?

Antoine conclut sur une note réaliste. Claude Code fonctionne très bien sur des projets jeunes, des prototypes et des contextes où l’enjeu est d’explorer. Ce qu’il retient surtout, c’est le sentiment de pouvoir enfin explorer sans limite et seul. Mais cette liberté a ses limites dès qu’on entre dans le monde de l’entreprise. Sur des projets legacy avec des années de règles métier, c’est une autre affaire. Antoine affirme que la vraie barrière qui résiste n’est pas la production, c’est la prise de décision. Selon une étude du MIT, 95% des projets IA en entreprise en 2025 n’ont pas généré de valeur, non pas parce que les modèles étaient mauvais, mais parce que les organisations ne savaient pas se mettre d’accord sur ce qu’il fallait construire. L’IA peut produire plus vite, encore faut-il savoir quoi lui demander.

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Section intitulée strong-anna-e-cook-l-accessibilite-comme-infrastructure-a-l-ere-de-l-ia-strongAnna E. Cook : L’accessibilité comme infrastructure à l’ère de l’IA

Anna E. Cook, product et systems designer spécialisée en accessibilité et design inclusif, ouvre l’après-midi avec un message clair : l’IA ne rendra pas vos interfaces accessibles à votre place. Elle le démontre en déconstruisant quatre mythes.

Premier mythe : l’IA rendrait enfin nos interfaces vraiment adaptatives. Faux. Les utilisateurs ont toujours zoomé, changé la taille de leur texte, modifié leurs paramètres. La variabilité était déjà là avant l’IA.

Deuxième mythe : le diagnostic médical comme stratégie de design. Nielsen, figure incontournable de l’UX, a proposé de personnaliser une interface en fonction du diagnostic d’un utilisateur. Anna s’y oppose car le diagnostic arrive souvent longtemps après que le besoin s’est manifesté. Elle en sait quelque chose car pendant des mois sa vision s’est dégradée sans qu’elle ait encore de diagnostic. Ce dont elle avait besoin : zoomer et agrandir le texte, cela ne nécessitait donc aucun étiquetage médical. Deux personnes avec le même diagnostic peuvent avoir des besoins très différents et inversement. Ce qui compte c’est la variabilité des besoins, pas le diagnostic.

Troisième mythe : plus une interface est personnalisée, meilleure elle est. Anna nuance. Une interface qui change constamment pour s’adapter à vous fragilise vos repères, pourtant essentiels. Imaginez vous connecter à votre application bancaire et ne plus reconnaître rien : les menus ont bougé, les couleurs ont changé. Vous êtes perdu. La bonne approche est celle de GitHub : tous les liens sont soulignés par défaut pour ceux qui en ont besoin, mais chacun peut désactiver cette option. En résumé, d’abord garantir les besoins essentiels et ensuite laisser la liberté d’adapter.

Quatrième mythe : l’IA peut réparer une structure d’accessibilité cassée. C’est faux. Les modèles ont été entraînés sur un web massivement inaccessible et reproduisent ce qu’ils ont appris. Un collègue d’Anna chez Microsoft évalue quotidiennement les LLM sur leur capacité à produire du code conforme WCAG. Résultat : au mieux 30% de réussite par défaut. Les données WebAIM 2026 confirment cette tendance : 95,9% des pages d’accueil présentent des erreurs d’accessibilité de base, avec une hausse de 10% des erreurs par page. Une tendance attribuée en partie à la généralisation de l’IA dans la production de code.

En réponse à ses mythes, Anna propose six questions à se poser avant d’intégrer l’IA dans un système : quels sont nos biais de design ? Quels éléments ne doivent jamais changer ? Qui est responsable des sorties de l’IA ? Quelle est l’expérience par défaut sans IA ? Quels signaux les utilisateurs envoient-ils déjà via leurs paramètres OS et navigateur ? Et surtout, est-ce que l’IA résout réellement un problème ici ?

Anna n’est pas contre l’IA, elle est pour l’utiliser avec intention. Elle le rappelle clairement : l’IA a des coûts réels, financiers, opérationnels, environnementaux et n’est pas la bonne réponse à chaque problème.

Elle termine sur un message clair pour les designers : "Tous les produits n’ont pas besoin de l’IA. Mais chaque produit a besoin de systèmes accessibles et bien conçus.”

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Section intitulée strong-bastien-hughes-designer-l-ia-va-nous-rendre-idiots-ou-meilleurs-strongBastien Hughes : Designer, l’IA va nous rendre idiots… ou meilleurs

Bastien Hughes, Head of Design chez Bouygues Telecom, pose d’emblée une question volontairement provocatrice : l’IA va-t-elle nous rendre idiots ou meilleurs ? Sa réponse : les deux, cela dépend de comment on l’utilise.

Pour introduire son propos, Bastien remonte soixante-treize ans en arrière. En 1953, Albert Ducrocq, ingénieur français et créateur du premier robot français, publiait L’Ère des robots. Sa mise en garde est étonnamment actuelle : « Il doit y avoir un juste équilibre entre la part humaine et la vie artificielle. » D’autres penseurs feront écho à cette inquiétude dans les décennies suivantes.

Ces mises en garde sont aujourd’hui confirmées par la science. Pourquoi avons-nous cette tendance naturelle à déléguer ? Parce que le cerveau, qui représente 2% de notre poids mais consomme 20% de notre énergie, cherche naturellement à économiser ses ressources. Le GPS a affaibli notre sens de l’orientation. Le correcteur orthographique a baissé notre vigilance. Aujourd’hui, un quart des utilisateurs français d’IA déclarent déjà ne plus être capables d’effectuer certaines tâches sans elle.

Trois facteurs aggravent cette tendance. D’abord, le design des IA elles-mêmes est conçu pour capter notre attention et contourner notre esprit critique. Ensuite, la pression des entreprises à mettre de l’IA partout, souvent sans se demander si elle résout un vrai problème. Enfin, l’argument économique : réduire les coûts, augmenter la productivité. Résultat, comme le résume Maslow : « Quand le seul outil dont vous disposez est un marteau, tout ressemble à un clou. »

Pourtant, quand l’IA répond à un vrai besoin, Bastien le confirme : ça fonctionne. Le Bon Coin en est un bon exemple. En générant automatiquement les descriptions d’annonces à partir d’une photo et d’un titre, ils ont résolu un vrai problème : rédiger dix annonces, c’est long et fastidieux pour beaucoup d’utilisateurs.

C’est dans cet esprit que Bastien propose un cadre : le Nutri-Score de l’IA. En bas de l’échelle (E), l’usage le plus néfaste : je demande, l’IA exécute et je valide sans réfléchir. En haut (A), l’usage le plus bénéfique : je structure ma pensée et je sollicite l’IA pour me challenger, elle me pose des questions qui m’obligent à raisonner. C’est ce qu’il appelle le "ping-pong de la pensée”.

L’IA permet aussi de tester ses idées plus tôt dans le processus. Prototyper rapidement, itérer avec des personas IA, tester avant de présenter.

Bastien conclut : l’IA nous rendra idiots ou meilleurs selon l’usage qu’on en fait.

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Section intitulée strong-marine-lochet-fiction-et-design-concevoir-depuis-ce-qui-derange-strongMarine Lochet : Fiction et design : concevoir depuis ce qui dérange

Marine Lochet, designer et auteure, est la dernière conférencière que nous souhaitons vous présenter et son intervention mérite qu’on s’y attarde. Elle démarre par trois récits, deux fictifs et un réel, apportant une atmosphère particulière dans la salle.

Le premier, Never Let Me Go de Kazuo Ishiguro : des enfants élevés dans un pensionnat idyllique, destinés à donner leurs organes. Tout a été si bien lissé qu’ils acceptent leur propre fin comme une formalité.

Le deuxième, BioShock : un personnage qui n’a jamais pris une seule décision, sa liberté n’était qu’un scénario écrit par quelqu’un d’autre.

Le troisième, réel celui-là : le scroll infini, inventé par Aza Raskin pour fluidifier la navigation. Quelques années plus tard, il réalise qu’il a créé un mécanisme de capture de l’attention humaine.

Trois récits avec une même mécanique : le design comme machine à lisser le réel jusqu’à rendre la résistance impossible. Ce mécanisme, Marine le retrouve au cœur même de notre pratique, dans un principe que tous les designers connaissent : « Don’t Make Me Think » de Steve Krug. L’idée : une interface doit être si intuitive que l’utilisateur n’a jamais à réfléchir pour l’utiliser. On l’applique désormais aux formulaires de résiliation, aux paramètres de consentement, aux confirmations de paiement, là où la friction peut protéger l’utilisateur. Car face à une décision importante, un moment de résistance force la délibération consciente.

On a supprimé la charge cognitive inutile, mais on a supprimé avec elle la capacité à vraiment choisir.

Marine applique ce même regard à notre vocabulaire de designer. Dire « utilisateur » plutôt que « personne », ces mots décrivent les humains du point de vue du système et rendent certaines questions morales impossibles à formuler. Optimiser un tunnel de conversion, c’est une compétence technique. Décider ce qu’on est prêt à faire subir à une personne pour l’atteindre, c’est une responsabilité.

Pour illustrer concrètement cela, elle distingue deux types de friction. Les frictions négatives qui manipulent ou épuisent l’utilisateur contre son intérêt :

  • Dark pattern : trompe activement (écrire « renoncer à vos avantages » plutôt que « se désabonner »).
  • Sludge : épuise délibérément (un formulaire de résiliation en douze étapes).

Et les frictions positives qui orientent ou éclairent dans son intérêt :

  • Nudge : oriente sans contraindre (arrondir automatiquement ses achats pour alimenter un livret d’épargne).
  • Boost : force la conscience (demander à l’utilisateur de taper le mot « supprimer » plutôt que de simplement cliquer sur valider).

L’enjeu, Marine le formule simplement : remplacer la fluidité anesthésiante par une friction émancipatrice.

Section intitulée strong-ce-que-nous-retenons-de-cette-journee-strongCe que nous retenons de cette journée

Six conférences avec une conviction partagée : l’IA est un outil et non une solution. Ce qui fait la valeur du designer aujourd’hui est sa capacité à concevoir avec intention avec une vraie conscience de l’impact de ses choix.


Cet article porte sur la conférence UX Days 2026.

UX Days 2026

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